无代码游戏开发,视差效果,GDevelop(无代码游戏引擎)
无代码视差效果。
继续GD的指导课程,这一期的主题是背景,其实更准确的说是视差。开始,先老样子预览,这是一个类似于吸血鬼的角色,可以走,平台移动。
在这里提到了之前说的相机摄像机跟随角色,跟着它脚步一步一步走。先从这里添加一个拓展,然后要收平滑的相机,关闭,关掉。然后给角色添加行为,这个行为讲一下,上一期也提到过事件里的行为,严格来讲,如果翻译成英语,可以看到对象这边的行为其实叫behavior行为,而事件里的行为翻译叫action,它俩不是一个东西,但是中文暂时都按照它的官方翻译统称为行为,编辑行为。
然后添加一个行为,发现已经加了很多默认了,加一个平滑相机,取消y轴的复选框,就是跳的时候不跟了,只跟x,它就勾掉,应用。现在选背景图层就可以开始向其中添加对象。
注意这边要讲一个知识点,GD里面一个图层一个相机,就意味着这里已经有3个相机了,这边在背景层有单独的一个相机,对它进行拍摄。选背景层,把背景拖到里面,可以看到背景要求覆盖中间黑框,这个黑框就是主相机要覆盖掉,拉大一下覆盖掉就好了。
这个上面叫far background,就是远景,MID就是中景,一个拖进来,看它要怎么放,也是给它盖上,往下拉一点,不然会失误,不然会穿帮。
在这边的要做事件处理的,打开事件表,也是每一帧都运行,让远景图像的x偏移,这边提一下,如果只有一张图,并且有固定的宽高的情况下,x偏移和y偏移都会进行循环,就是无限地图,也不需要为此单独开发无限地图的逻辑了,所以这个还是很方便的。
·x然后这边远景移动,它是按照相机的比例直接抄就好了,相机中心除以8。另外一个可以想到这是远景,中景肯定也是这样处理,不过它应该不是除以8,因为除以8就一个速度了。中景x偏移,除以3,速度不一样,可以想一想除以3和除以8,除以8更小,除以3就比它大,所以中景移动的就比较快,远景移动的就比较慢。
想一想实际的,是不是这样子?来看一下效果,可以移动了,相机会跟着角色,后面的景,这个是房子是中景,这个山是远景,看一下,视差效果已经有了。
这里强调说一下刚刚smooth camera什么用,就是发现人在动的时候,人并不是始终在屏幕的绝对中间,会有滞后感,不知道是不是叫滞后感,就这种黏滞感,镜头会慢慢跟过来,这个就是smooth camera平滑相机的作用。
这一节课就到这里,拜拜。您是否改变了GDevelop的使用方式?